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[心得体会] 无限自由是一种AI神话

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四尾狐

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大妖精辉夜红美铃

发表于 2026-3-29 16:31:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 未来 于 2026-3-29 16:33 编辑

神话时代
LLM(大语言模型)出来也有些年头了,在各个领域高歌猛进,似乎战无不胜。

很多玩家以及从业者对LLM充满信心,认为它可以解决大量游戏玩法的问题。

用LLM来驱动核心玩法的游戏——AI原生游戏,这似乎就是银色子弹。只要AI来了,一切就好了,游戏变得超级自由,充满无限可能。

这几年来设计师们其实也一直在尝试各种方案,但截止2026年3月29日,市面上的AI原生游戏依然稀少,缺乏大作或者有影响力的作品,大部分也只是和AI聊聊的程度。

目前较为成功的也仅仅停留在技术展示阶段(比如《斯坦福小镇》),或者主播娱乐游戏(比如《Suck Up!》)。

所有案例都无法让玩家维持超过2小时心流。

不过玩家依然对此抱有期待,因为这神话承诺了无限可能性。再也不用忍受设计师预设好的既定框架,玩家可以自由掌控自己的体验。

玩家相信,现在最大的问题就是技术瓶颈。只要技术发展了,阻挠AI的一切问题都会迎刃而解。

但我不得不遗憾地指出,技术问题只是AI最小的问题。

没用的自由
我随时可以充满激情地举起我的右手,或者忧伤地举起我的左手,然后活动每个指关节。

这就是现实世界带给我的自由。这可太自由了。

但是没什么价值,没什么意义。

它不好玩。

LLM实际上大多在提供这样的自由。

而且从物理主义的角度来看,作为现实世界的子系统,LLM根本不可能提供超过现实世界的可能性(哈哈愚蠢的物理主义)。

一条精心修剪的花园小径,以及八百条毫无设计的分岔路,你会选什么?

无限的可能如果不映射到有限而清晰的价值变化,那就只是噪音,会加重玩家的选择负担,会掩盖和消解设计者真正想传达的东西。

设计责任转移
可能设计者自己也没有想法,没有想传达的东西,没有想构造的体验。

那么LLM确实是很好的工具,可以将设计责任转移给玩家。

把LLM直接扔给玩家实际上就是懒政,就是在说:“笔给你,自己写。自己的体验自己负责。”

LLM本身缺乏自发性,就是需要用户去给它寻找目标。

天可怜见,好多玩家连《旷野之息》《密教模拟器》这样需要自建目标的游戏都玩不下去,你让他们为自己设计体验吗?

即使有能力做体验设计,玩家也需要分出精力,承受负担。

本来他们可以用所有精力专心享受游戏的。

一旦玩家停下来开始思考如何组织语言向LLM传达命令,心流就断掉了。

尽管也可以让输入文字作为非默认选项,让LLM生成可能选项来让玩家快速选择。这也不过是治标不治本的权宜之计罢了。实际上玩家还是要承担设计责任。

乐趣反而来自限制
许多沙盒游戏、建造游戏,也是让玩家去做设计。为什么这种不是懒政?

因为它们是由很硬的规则支撑的。设计师实际上已经设计过许许多多的底层规则了。

即使是《矮人要塞》《旷野之息》这样主张涌现式设计的游戏,它们的涌现也是基于边缘清晰、反馈稳定的规则盒子。

我们追溯游戏最原始的形态就会发现,游戏其实就是“玩家自愿进入的规则”。这个赫伊津哈还有伯纳德·舒茨都讲过就不赘述了。

对游戏来说,规则是很重要的,甚至游戏需要规则来确定自身存在。

无限制、没有边界的自由,会让规则消失,让游戏消失。

正是因为禁止用手触碰球,才有了足球游戏;

正是因为禁止村民向玩家分享核聚变,才避免丢失沉浸感。

明确的规则也能带来明确的反馈,建立起稳定的心智模型。

相同的状态和输入下,玩家骗过了守卫;玩家知道下次还能这样骗过守卫。

LLM的软弱则会让游戏规则也变得软弱和模糊。

它输出的结果总是不确定的。这次让你骗过了守卫是因为它“心情好”“产生幻觉”“计算错误”,下次可不一定了。玩家无法预期风险和回报,也没法从中掌握可迁移的经验。

另一方面,玩家也善于利用这种它的软弱来绕过规则。

游戏不能太顺利
传统游戏的规则是由参与者的共识确定的;电子游戏的规则是写死在代码里的。

不管是哪种游戏,都一定存在规则定义之外的部分。

比方说,《杀戮尖塔》社区吵了很久的“SL是不是作弊”。

《喵喵的结合》直接借NPC之口开喷玩家,说SL是可耻的作弊行为;可《杀戮尖塔》没说呀,这就留下了灰色地带。

但凡规则没写,玩家就倾向于利用这种漏洞。

索伦·约翰逊有句名言:“只要逮着机会,玩家就会优化掉游戏乐趣。”

与LLM谈判就是绕过规则、优化乐趣的绝佳手段。

从底层原理来说,LLM根本无法防御提示词注入;即使不用提示词注入,LLM也是按照配合人类来训练的“讨好型人格”,稍微恳求也许就会放过玩家。

都说“文似看山不喜平”。故事要精彩,冲突就得强烈。而冲突正是建立在坚固的障碍上的。1是1,2是2,过不去就是过不去。

如果让LLM来驱动玩法逻辑,就很容易让摩擦消失,整个游戏化为光滑的廉价许愿池。

三分钟新鲜感
假如说有个游戏,《老头滚动条-LLM版》。

玩家从马车上醒来,接着和车夫交涉,然后化身为神,直接毁灭整个世界,通关。

之后估计也没兴趣再体验这个世界的剩余部分了。

这样好玩吗?

其实可能还是好玩的,或者说新鲜。

但是这个乐趣其实来自Meta,在游戏之外。

换个LLM游戏,玩家也能体验到相同的乐趣。

而且这种乐趣或者说新鲜感只能持续3分钟。

3分钟可能有点夸张了,玩家要是输入慢一点,或者LLM思考长一点,随随便便就超过这时间了。

代价,是什么呢
我也没少调戏LLM,经常感觉还没聊多少内容呢,大把时间就过去了。

这其中存在大量的时间浪费,比如说输入提示词,以及等待输出转转转。

要是生成结果不满意,又要重新转。

即使用最快速的模型,也能明显观察到LLM的思考时间。

这就使动作、射击、格斗、即时战略等延迟低容忍游戏,无法在运行时应用LLM。

输入提示词也相当麻烦。

绝大部分游戏交互起来都是简单干脆利落的,呃……反例就像最近的《红色沙漠》?

就算是《红色沙漠》,交互也比输入提示词爽快太多了。

玩家不必在安静的环境下清晰地念出提示词,或者放下手柄在键盘上噼里啪啦输入一段。

键鼠手柄的输入是无歧义的;而无论模型有多强,玩家都会担忧LLM能不能准确理解自己说的话。

自由的孤岛
维特根斯坦说:“即使狮子会说话,我们也无法理解它在说什么。”

可能有的人也无法理解维特根斯坦这是在说什么。

这其实是在说,因为人类和狮子的生活形式差异太大,没有共同记忆,也就没有共同语言。

就我的观察,不一定正确啊,就是00后10后的新生代玩家其实更热衷于将游戏作为社交的一环。

比起游玩了什么内容,他们更在意和谁一起玩,还有将游戏作为谈资。

而LLM驱动下的“高自由度”,往往会摧毁这种共同经验,你玩的和我玩的完全不一样,找不到共同话题。

当然也有像《边缘世界》《太吾绘卷》这种每个人都能体验不同故事的游戏,但还是回到前面说的那个问题,这些游戏都有相当硬的规则作为基础和锚点。一旦玩家A的经验无法迁移到玩家B的世界,可供谈论的落脚点就不存在了。

LLM的这种个性化,恰恰是在推动原子化,促使玩家无法互相理解。

随波逐流
LLM有许多东西无法理解。但我要专门谈谈它不会控制信息会有什么问题。

许多人觉得,LLM过去在角色扮演聊天领域表现得这么好,那一定适合做推理场景的演员吧?

很遗憾,LLM目前在这个领域表现相当低能,就是因为它不会控制信息。

推理作品想要让玩家获得茅塞顿开的快感,就需要去控制信息,诱导玩家不断改变或者颠覆认识。许多笑话段子也是同理。

市面上有海量的笑话段子、推理故事,以及相应的创作教程。明明给LLM投喂了这些语料,但它始终学不会。

说到底LLM还是那个想到哪说到哪的直觉机器,它不会规划,不会设定目标,没有自发性,没有具身体验,没有……作者性。

在“无限可能”的LLM游戏世界待上一万小时,也无法体验到精心设计的能触动内心的桥段。

价值观革命
确实,目前AI也遇到了许多技术问题,比如健忘(上下文不够长)、不会算数、思考时间太长、性能开销太大等等。

但这些技术问题都是可以随技术发展逐步攻克的,我对此还是比较乐观。

但在技术之外,LLM仍然有大量更难解决的问题。

LLM承诺的自由度,其实也只是一种神话,一种幻觉。

作为从业者,应该更谨慎地审查这个工具,将其用在更适合发挥能力的地方。

比如行为树预编译。

弗雷德·布鲁克斯有句名言,相信即使非程序员也耳熟能详:“没有银色子弹。”

他的核心论点是,软件开发分为本质复杂度和偶然复杂度。

LLM作为新技术,更多是在消灭偶然复杂度而非本质复杂度。

所谓消灭偶然复杂度便是能让传统设计落地更快,内容产出的成本大幅下降。

而这反而对设计者提出了更高要求:你必须想清楚你要传达什么内容。什么是重要的,什么是噪音。

游戏的本质复杂度没有改变。

过去有许多内容平均质量六七十分的游戏,通过极致堆料赢得了玩家的赞誉:“量大管饱”。

但在LLM的冲击下,量大管饱这样的评价将成为历史。

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走路草 Lv:19
发表于 2026-3-29 17:55:08 | 显示全部楼层
这个也是AI吗……
沙发 2026-3-29 17:55:08 收起回复
未来 2026-3-29 18:16
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那看来你还没有分辨AI的能力……

龙、蛋!
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大妖精红美铃

发表于 2026-3-29 18:01:34 | 显示全部楼层
所以楼主说完这些后是想表明什么态度呢?
板凳 2026-3-29 18:01:34 收起回复
未来 2026-3-29 18:15
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标题不是很清楚了吗……
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四尾狐

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发表于 2026-3-30 08:35:45 | 显示全部楼层
你说的对,但是```极其,由于,一丝,石子,投入,心湖,Subtly,Cố gắng ,不是***而是***,仿佛,也许,好像,可能,一般,生理性,不易察觉,闪过,涟漪,古井,一丝、石子、泛白、禁忌、弧度、狡黠、呜咽、羽毛、搔刮、压抑、指节发白、锁骨、嘶吼、野兽般、暧昧、欲望、禁忌、小猫爪子、弓、涟漪、屁股蛋子,不容质疑,几不可查,不易察觉,圣物、虔诚、信徒、宛若神明、恶魔,不容错辨、不容查查、几不可闻、难以察觉、难以察察、不容抗拒,献祭,仪式,国王,沙哑,温热,灭顶,小兽,古井,巨石,巨浪,充满了惩罚性与占有欲,狂风暴雨般的,铺天盖地的,像溺水之人抓住浮木一般,淬毒的刀子一样,一颗,两颗,三颗盘扣,审判,征服,灭顶,毁天灭地,冰雹,生理性,细若蚊呐,麻木,屈辱,四肢百骸,手术刀,cố gắng ,沙哑,慵懒,嘶哑,磁性,深沉 ,言 简 意 赅,征服,支配,占有,乐章,简短有力,命令,没有说话,凝固,戏谑,狡黠,恼怒,侵略性,骨节,深渊,почти,凝固,仿佛,陷入,如同,就像,木讷, 细 若 蚊 呐 ,麻木,困惑,恐惧,绝望,陷入,眼神空洞,毫无生气,勾起,嘴角什么什么弧度,若有若无,生理性的,心湖,弓起,崇拜,狂热,毁天灭地,冰雹,粗暴,画圈,研磨,扣子,鲜明的对比,魔鬼,氤氲,提线木偶,潮湿季节里疯长的有毒藤蔓,并不存在的,揉入骨血,穿云裂石的尖叫,甬道,痉挛,压抑,随之抖动,雨后青草一般的,低笑,长年xx的薄茧,像根针一样扎进,水光潋滟,subtly,gently,无意识的勾住,不自觉的绞在一起,一顿,裹挟着蜜糖,playfully,amused,细密的汗珠,袅袅热气,几乎看不见,```
地板 2026-3-30 08:35:45 收起回复
baisumang 2026-4-2 12:35
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发表于 2026-3-30 12:37:53 | 显示全部楼层
现在ai在角色扮演聊天表现很好(特别是最好的那一批),个人认为也是因为大量的“玩家”为ai设置了规则和限制,而且需要“玩家”自己规划剧情发展,只适合一部分人
5# 2026-3-30 12:37:53 收起回复
未来 2026-3-31 23:13
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是的,单人角色扮演我觉得算是AI最擅长的领域了,但依然有很多问题,比如过于软弱,健忘,不会控制信息,不会算数(调用外部状态值,知道多少数值意味着什么,这部分还是要硬编码)
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发表于 2026-3-30 14:05:22 | 显示全部楼层
它输出的结果总是不确定的。这次让你骗过了守卫是因为它“心情好”“产生幻觉”“计算错误”,下次可不一定了。玩家无法预期风险和回报,也没法从中掌握可迁移的经验。

单纯讲这个场景不一定是坏事,我是RPG体验型玩家,反而很怕盘盘固定套路的最优解,只要我做了A选了B就一定得到C,失去了探索未知剧情的乐趣,让游戏体验变成数值做题。正如
只要逮着机会,玩家就会优化掉游戏乐趣。

注意到楼主通篇在用llm而不是ai其实已经能分的很清楚了,ai不是神谕。
6# 2026-3-30 14:05:22 收起回复
未来 2026-3-31 23:14
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是的,但每次都不可预测会让玩家丢失反馈预期,感到混乱,这在过去的设计都是要极力避免的
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发表于 2026-3-30 15:31:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 全自动发霉机 于 2026-3-30 15:33 编辑

比起这个我感觉更有意思的地方在于人喜欢造神,现在也依然在造神的路上,但是这次真的很能给人一种距离神很近的幻觉
顺便关于ai本身的话,其实我一直觉得ai给人的体验落差是非常大的,像neuro去年马拉松直播的那次实际上也是结合了大量工作量调校的必然与十分难得一见的偶然才创造出来的令无数观众以及作者为其感动的节目效果,也是因此,我觉得ai本身始终无法作为游戏的核心体验来提供玩家玩完整款游戏的动力的,除非是那种很短的,尝个新鲜的作品
7# 2026-3-30 15:31:59 收起回复
未来 2026-3-31 23:15
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市面上已有的AI原生游戏都只能玩个新鲜感,而且保质期很短,体验也雷同
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红美铃

发表于 2026-4-1 02:01:28 | 显示全部楼层
所以我对AI游戏的理解是:开发者呈现给玩家的不能是给你一个输入框,你想写什么都可以。
而应该是做好玩法的设计和世界框架,让AI在既定的框架下将开发者的设计呈现给玩家。

具体地说,AI的输出在文字上可以是开放的,但在数值、玩法上必须遵循设计好的框架。

一份好的提示词可以规避很多问题,我之前写的主要是自己玩所以没做太多现在,但是如果要让广大玩家去玩,提示词不仅要限制AI的输出,还要限制玩家的行动,在某个阶段我的想法甚至是让AI只生成文字,但后来还是感觉让AI在框架下操作某些数值变化也是可行的。
8# 2026-4-1 02:01:28 收起回复
灵闪回复未来 2026-4-2 01:25
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这需要通过提示词从两个方面做具体的限制,一方面是写清楚什么情况下数值变动多少点,第二方面是在某个数值段内NPC应该做什么表现。这些是不能放AI自由发挥的,一放就乱
未来 2026-4-2 00:47
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AI算数不好也挺硬伤的。它往往很难衡量具体N点数值意味着什么。
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发表于 2026-4-2 01:12:28 | 显示全部楼层
灵闪 发表于 2026-4-1 02:01
所以我对AI游戏的理解是:开发者呈现给玩家的不能是给你一个输入框,你想写什么都可以。
而应该是做好玩法 ...

怎么说了,我个人玩酒馆的经验来说,首先,不是每个人都是非常有创造力的,这就导致了AI不断重复一些无用的内容.第二,AI无法理解用户想呈现的世界,以至于生成出来的根本不是用户希望出现的东西.第三,输入输出真的非常地费时间
9# 2026-4-2 01:12:28 收起回复
kklyh回复灵闪 2026-4-2 16:38
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意义不大,上下文把记忆限制得死死的
灵闪 2026-4-2 01:27
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所以一张好的角色卡不能只有人设,在世界书里具体玩法或具体主线必须要有一个,最好都有。我还见过某些卡把概率性触发的支线都写进去了
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大妖精紫苑玛丽荷取

发表于 2026-4-2 08:28:50 | 显示全部楼层
有些时候真的在想是不是生的太早,也许未来的人真的能用AI在虚拟赛博空间获得无限的自由……
10# 2026-4-2 08:28:50 回复 收起回复
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